Alumnos de la UAM ganan competencia de interacción humano-computadora

22 de Noviembre de 2019

Alumnos de la UAM ganan competencia de interacción humano-computadora


18 de noviembre de 2019

• Lograron primero y tercer sitios en concurso latinoamericano de diseño

Estudiantes de la Maestría en Diseño, Información y Comunicación (Madic) de la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) obtuvieron el primero y el tercer lugar del Students Design Competition, convocado como parte del IX Congreso Latinoamericano de Interacción Humano Computadora y celebrado en la Universidad Tecnológica de Panamá.

Con la participación de equipos de varios países, el encuentro promovió la discusión y el intercambio de ideas, métodos, enfoques y técnicas para la creación de experiencias interactivas de usuario entre la comunidad latinoamericana e internacional sobre la interacción humano-computadora.

Andrea Aguilar Álvarez Alta-mirano, Brenda Cruz Ortega, Itzel Alejandra Jiménez Loranca y León Eduardo Arango Olmos, quedaron en la primera posición por el trabajo Enredados: un juego de mesa análogo-digital para repensar la violencia de género en las redes sociales, al cumplir con los términos de la convocatoria en cuanto a proponer estrategias y/o productos generadores de “la civilidad en Internet, la cual se refiere a qué tan expuesta está la población a los riesgos en línea en aspectos de comportamiento, intrusión, reputación y sexo”.

Con el propósito de conocer el contexto de la problemática de la violencia de género en el ciberespacio “exploramos cifras de la Sociedad Mexicana de Internet, según las cuales 53 por ciento de los usuarios de la Web es joven y su ocupación primordial consiste en el uso del ámbito virtual”; también consultaron los registros de las comisiones nacionales de Derechos Humanos y para Prevenir y Erradicar la Violencia contra las Mujeres, que reportan que 98 por ciento de la población femenina que emplea estas estructuras digitales ha sido víctima de agresión en algún momento.

Estudios de caso y entrevistas a matriculados en el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica –cercano a la Unidad Cuajimalpa– les permitió conocer la cotidianeidad y las actividades en el universo virtual, con la idea de identificar la ocurrencia o no de violencia de género, percatándose de que, aun cuando los usuarios “la distinguen, no se dan cuenta cuándo violentan o son violentados”.

Con este bagaje diseñaron un juego de mesa con cinco actividades –cuatro analogías directas habituales para los internautas– que consiste en un tablero guiado en el centro por una aplicación, que mediante un teléfono lleva el control y en esto radica la parte digital, pero es análogo porque requiere un tablero con fichas y el avance de los personajes por una ruta.

El participante comenzará leyendo un mensaje con conceptos o definiciones sobre sexting, ciber acoso o ciberbulliyng, luego de lo cual pasará a la segunda etapa –denominada Reacciona– que simula publicaciones que circulan en Facebook, específicamente memes, con la intención de que el jugador reaccione para que la aplicación decida si avanzará o retrocederá, al sopesar si hubo carga misógina o machista; un “me divierte” significará que no hubo conducta adecuada y deberá replantearse.

La tercera fase –Aconseja– refiere un messenger en el que el competidor es informado sobre una situación ficticia en la que deberá aconsejar a una compañera que esté siendo acosada considerando alguna de las tres opciones: bloquear, denunciar o confrontar, lo que le permitiría seguir o retrasarse en el tablero; las otras dos acciones tienen que ver con retos para “romper el hielo”, dada la tensión derivada del juego, así como con la lectura de frases célebres relacionadas con el empoderamiento y la violencia de género, puntualizaron.

Laura Álvarez Guerrero, Mónica Alejandra Canto Pérez, Daniel Monte Alegre García y Sergio Edivaldo Toledo Lira merecieron el tercer sitio por el trabajo Learn and Safe: digital security to reduce digital gap in educational Community, una propuesta de diseño centrada en el usuario que “pretende alfabetizar a profesores de los niveles secundaria y preparatoria en competencias digitales”.

La problemática abordada está relacionada con la brecha computacional entre estudiantes y docentes en la enseñanza media superior, pues “sabemos que los jóvenes son ‘nativos digitales’ y muchos mentores poco a poco han ido integrando estos lenguajes y tecnologías a sus clases”. No obstante, en las entrevistas “detectamos que gran cantidad de los académicos no comprenden cómo incorporarlos y, aun cuando tienen un acercamiento primario, persiste la distancia entre las partes al no estar en sintonía en cuanto a su aplicación”, informaron.

Los maestrantes realizaron entrevistas con el fin de conocer necesidades y proponer un mecanismo móvil que facilite el aprendizaje en la materia, en especial sobre bullying y sexting, ya que en general ignoran “cómo reaccionar o reorientar a los jóvenes frente a situaciones que ocurren en las redes sociales”.

Con una metodología centrada en el usuario “creamos un prototipo basado en mockups o maquetas para Web que funciona bien, según revelaron los resultados, ya que es bastante dinámica y está enfocada en personas migrantes digitales”, además de que pretende enseñar a los mentores de los grados básico, intermedio y avanzado conceptos e información sobre estos temas, detallaron.

El doctor Erick López Ornelas, asesor de los alumnos e investigador del Departamento de Tecnologías de la Información de la Unidad Cuajimalpa, explicó que los proyectos de ambos equipos están orientados a la atención de situaciones que afectan a los jóvenes en las redes sociales, que necesitan más propuestas en esta dirección; los grupos contaron con el apoyo de la coordinación de la Madic y la Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer Human Interaction, que brindó las facilidades para que se desplazaran al Congreso.